domingo, 22 de mayo de 2011

Métodos y Propiedades De Visual Basic

Propiedades:

El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).

Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.

Métodos:

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar

lunes, 25 de abril de 2011

como hacer un algoritmo?

Así pues, en este artículo, voy a explicar, con un ejemplo, los pasos que "mentalmente" se pueden seguir para diseñar el algoritmo, en Pseudocódigo CEE (C En Español) y ordinograma, de un programa que dé solución a un problema de programación.

En concreto, vamos a ver, desmenuzadamente, cómo se puede diseñar el algoritmo para resolver el ejercicio 1, "Media aritmética de números introducidos", de la sección Repetitiva hacer...mientras del listado de ejercicios de programación resueltos en diferentes lenguajes.

De forma que, los pasos a seguir (siete en este caso) son los siguientes:
· Paso 1
Comprender qué es lo que se nos está pidiendo. En este caso, el enunciado del ejercicio es:

"Diseñe el algoritmo de un programa que:

1º) Pida por teclado un número (dato entero).
2º) Muestre por pantalla los mensajes:

    * Ha introducido <cantidad_de_números> número(s)
    * La suma es <suma>

3º) Pregunte al usuario si desea introducir otro o no.
4º) Repita los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).
5º) Muestre por pantalla la media aritmética (dato real) de los números introducidos.

Nota: Utilice un bucle hacer...mientras."

En pantalla:
Introduzca un número entero: 3
Ha introducido 1 número(s)
La suma es 3

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 7
Ha introducido 2 número(s)
La suma es 10

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 6
Ha introducido 3 número(s)
La suma es 16

¿Desea introducir otro (s/n)?: s
Introduzca un número entero: 13
Ha introducido 4 número(s)
La suma es 29

¿Desea introducir otro (s/n)?: n
La media aritmética es 7.25
Introduzca un número entero: 8
Ha introducido 1 número(s)
La suma es 8

¿Desea introducir otro (s/n)?: n
La media aritmética es 8.000000
Simplemente, al leer el enunciado del problema, ya podemos hacernos una idea de algunas características importantes del algoritmo que vamos a diseñar:

* Exiten 5 instrucciones de salida para mostrar por pantalla:

Introduzca un número entero:
Ha introducido X número(s)
La suma es Y
¿Desea introducir otro (s/n)?:
La media aritmética es Z

* Exiten 2 instrucciones de entrada. Una para recoger un dato númerico entero después de mostrar por pantalla:

Introduzca un número entero:

y, otra, para recoger un dato de tipo carácter después de mostrar por pantalla:

¿Desea introducir otro (s/n)?:

* En algún momento, se deberá calcular:

la cantidad de números introducidos,
la suma de los mismos y
la media aritmética de dichos números,

por tanto, seguramente, emplearemos 2 ó 3 instrucciones de asignación.

* Tendremos que utilizar varias variables para:

recoger el o los números que introduzca el usuario por teclado (numero),
contar los números introducidos (contador),
almacenar la suma de dichos números (acumulador),
preguntar al usuario si desea introducir otro número o no (seguir),
¿calcular la media aritmética (media_aritmetica)?

* Necesitaremos un bucle para que el usuario pueda introducir los números que desee (solamente uno o más), de hecho, ya se nos especifica, en la "Nota" del enunciado, que debemos hacer uso de un bucle hacer...mientras.

En los pasos siguientes, vamos a ver cómo combinar los elementos detectados e integrarlos en la estructura de un algoritmo. No obstante, lo vamos a hacer, poco a poco, a medida que vayamos construyendo dicho algoritmo.
· Paso 2
Escribir la estructura básica del algoritmo en pseodocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

inicio

...

fin
Obsérvese que, ya podemos nombrar al algoritmo mediante un identificador, en este caso, podemos escribir:

Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

En ordinograma, comenzaremos escribiendo el inicio y fin del cuerpo:
Ejemplo Ordinograma Paso 2
· Paso 3
Según se nos indica en el primer punto del ejercicio, el algoritmo debe:

1º) Pedir por teclado un número (dato entero).

Mostrándose por pantalla:

Introduzca un número entero: <número>

Por consiguiente, en el algoritmo hay que escribir una instrucción de salida y otra de entrada. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

fin
Se tiene que declarar la variable numero, así escribimos:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 3
Recordemos que, en los ordinogramas no se representa la declaración de variables.
· Paso 4
A continuación, en el segundo punto del ejercicio se nos indica que:

2º) El programa debe mostrar por pantalla los mensajes:

* Ha introducido <cantidad_de_números> número(s)
* La suma es <suma>

De modo que, incorporamos dos nuevas instrucciones de salida al algoritmo, en las que vamos a mostrar el valor de una variable contador para mostrar la cantidad de números introducidos por el usuario y, por otra parte, el valor de una variable acumulador, para mostrar la suma de dichos números. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
Y declaramos las nuevas variables: contador y acumulador.
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero acumulador, contador, numero

inicio

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )
   ...

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 4
Pero, ¿qué valores tienen las variables contador y acumulador? Inicialmente, almacenarán un cero (0) cada una de ellas y, después de leer un número, habrá que incrementar el valor de contador en uno (1) y sumar el valor de dicho número a acumulador.
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )

   acumulador ← acumulador + numero
   contador ← contador + 1

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 4
· Paso 5
Atendiendo al tercer punto del ejercicio:

3º) Preguntar al usuario si desea introducir otro número o no.

al algoritmo le añadimos una nueva instrucción de salida, otra de entrada y declaramos una nueva variable (seguir).

En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   escribir( "Introduzca un número entero: " )
   leer( numero )

   acumulador ← acumulador + numero
   contador ← contador + 1

   escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
   escribir( "La suma es ", acumulador )

   escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
   leer( seguir )
   ...

fin
En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 5
· Paso 6
Teniendo en cuenta el cuarto punto del ejercicio:

4º) Repetir los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).

es necesario hacer uso de una instrucción de control repetitiva que, como se especifica en la "Nota" del ejercicio, será un bucle hacer...mientras. En cualquier caso, también podríamos habernos hecho las preguntas del apartado 10.3 Repetitiva para del Curso de Diseño de Algoritmos acerca de cuándo usar un bucle u otro:

* ¿Se conoce, de antemano, el número de veces (iteraciones) que tiene que ejecutarse un determinado bloque de instrucciones? No, por tanto, descartamos el bucle para.
* ¿El bloque de instrucciones debe ejecutarse al menos una vez? Sí, de forma que, optamos por hacer uso de un bucle hacer...mientras.

En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   hacer
     escribir( "Introduzca un número entero: " )
     leer( numero )

     acumulador ← acumulador + numero
     contador ← contador + 1

     escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
     escribir( "La suma es ", acumulador )

     escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
     leer( seguir )
   mientras ( seguir <> 'n' )
   ...

fin
Fíjese que, la inicialización de las variables contador y acumulador no están dentro del bloque de instrucciones del bucle, ya que, ello provocaría un error de lógica.

En ordinograma:
Ejemplo Ordinograma Paso 6
· Paso 7
Y, finalmente, para el quinto punto:

5º) Mostrar por pantalla la media aritmética (dato real) de los números introducidos.

añadimos una última instrucción. En pseudocódigo:
algoritmo Media_aritmetica_de_numeros_introducidos

variables
   caracter seguir
     entero acumulador, contador, numero

inicio
   acumulador ← 0
   contador ← 0

   hacer
     escribir( "Introduzca un número entero: " )
     leer( numero )

     acumulador ← acumulador + numero
     contador ← contador + 1

     escribir( "Ha introducido ", contador, " número(s)" )
     escribir( "La suma es ", acumulador )

     escribir( "¿Desea introducir otro número (s/n)?: " )
     leer( seguir )
   mientras ( seguir <> 'n' )

   escribir( "La media aritmética es ", acumulador / contador )
fin
Nótese que, para mostrar la media aritmética no hemos utilizado una nueva variable y, de esta forma, también nos ahorramos escribir una nueva instrucción de asignación:

media_aritmética ← acumulador / contador

En ordinograma, la solución final será:
Ejemplo Ordinograma Paso 7

ejemplo de algoritmos

algoritmo

Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programacion, todas ellas muy similares:
  • Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.
  • Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea.
  • Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento.
  • Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
  • Es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe de ser definido, finito y preciso.
  • Toda receta, proceso, rutina, método, procedimiento, técnica, formula que resuelven un determinado problema.
  • Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada.
  • Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas.
  • Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos.
  • Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo.

Las definiciones mas completas o formales:
  • Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
  • Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]
  • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]

Caracteristicas:

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
  • Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
  • Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
  • Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
  • Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
  • Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.

Historia:

La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi (hay muchas variantes para el nombre al usar el alfabeto latin, tales como Al-Khorezmi, Al-Khwarizmi, Al-Khawarizmi, Al-Khawaritzmi o Al-Khowarizmi) que vivió entre los siglos VIII y IX.
Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. Sus libros eran de fácil comprensión, de ahí que su principal valor no fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas corrientes de pensamiento, sino el de simplificar las matemáticas a un nivel lo suficientemente bajo para que pudiera ser comprendido por un amplio público. Cabe destacar cómo señaló las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo explicó que, mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente, se podrían definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos. También estudió la manera de reducir el numero de operaciones necesarias que formaban el cálculo.
Por esta razón, aunque no haya sido él el inventor del primer algoritmo, merece que este concepto esté asociado a su nombre. Al-Khorezmi fue sin duda el primer pensador algorítmico.
Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora aunque, desde Charles Babbage, nadie completó su máquina, por lo que el algoritmo nunca se implementó.
La idea de resolver un problema o de disponer de un algoritmo es bastante antigua, tal es así, que existía la errada creencia que no había problema que no se pudiera resolver y en base a ello, el matemático David Hilbert quiso descubrir un algoritmo para los algoritmos. Hoy en dia gracias a los trabajos de Kurt Gödel, Alonzo Church (calculo lamba), Alan Turing (maquina de turing), se sabe que dentro del universo de problemas, una pequeña parte es computable, luego que el objetivo que perseguia David Hilbert no era computable, es lo que se ha denominado como la computabilidad de los algoritmos.

martes, 12 de abril de 2011

videos

aqui hay algunos videos hermosos.......... :)
y otros chistosos para que los disfruten  
                                             

belleza

solo para nosotras

ola te damos la bienvenida a este tu espacio donde podras conseguir conseguir todo lo que deseas desde los mejores consejos en el amor y en la belleza hasta los chismes de los famosos mas lindos del mundo..........
estaremos actualizandonos cada semana para que siempre estes al dia con lo que necesites
asi que llama a tus amigas para que todas tengan algo nuevo de que hablar.